De apuestas, pérdidas y ganancias
Autores/as
Archivos
Resumen
El Instituto de Investigaciones Sociales se ha mantenido atento desde su creación al seguimiento de los problemas actuales del país. La sociología aplicada le ha permitido explorar temas actuales y poco estudiados como es el de los juegos de azar.
La primera Encuesta nacional de percepciones de los juegos de azar en México (2016) generó información sobre las percepciones, actitudes y valores de la población sobre los juegos de azar. La segunda encuesta (2025) permitió llevar a cabo un análisis longitudinal y transversal a lo largo de ocho años sobre la utilización de los juegos de azar de forma presencial y en línea en el país.
En los años transcurridos entre 2016 y 2024 han acontecido varios eventos que modifican los valores y patrones culturales de la población cuya magnitud desconocemos y que sería necesario dilucidar. Con el inicio de la pandemia de covid-19 se desarrollaron entre la población cambios en la cultura del trabajo y del entretenimiento. Se crearon nuevos hábitos entre un sector importante de la población, particularmente entre los más jóvenes.
Se desarrolla una nueva cultura de la información que presenta diferencias marcadas en su consumo entre los pertenecientes a diversas generaciones. La niñez, que hasta entonces se caracterizaba por juegos e interacciones presenciales asiste a una declinación de estas actividades que inicia en la década de los años ochenta, y es reemplazada con el arribo de lo que se ha llamado “la niñez basada en el teléfono móvil” en los primeros años del 2010.1
Con el arribo de la generación Z (1995-2009), se diseminan y aparecen nuevos valores, patrones de consumo y una nueva cultura entre los jóvenes. La aparición del smartphone, las plataformas digitales y los nuevos usos de las redes sociales presiden de manera importante estos cambios.2 En el consumo de la información predominan las imágenes y emociones y se crean nuevos usos del tiempo libre.
Los resultados de la segunda encuesta en 2025 muestran que tres de cada cuatro personas encuestadas (75.8%) participaron en juegos de apuesta en línea durante los últimos doce meses. Esta proporción confirma la consolidación del gambling3 digital como una práctica extendida y normalizada dentro de la vida cotidiana.
Los datos obtenidos revelan que las apuestas en línea ya no se limitan a un sector reducido o especializado de la población, sino que forman parte del repertorio de ocio de una mayoría significativa. Este hallazgo es relevante porque “el acto de participar con dinero real marca un umbral distinto frente al simple entretenimiento gratuito: implica riesgo económico, expectativas de ganancia y posibles consecuencias sociales”.4 En este sentido, la masificación del juego digital no solo debe leerse como una preferencia de ocio, sino como un proceso cultural que reconfigura las prácticas de consumo y plantea interrogantes sobre regulación, protección al usuario y los límites entre diversión y riesgo.
El lugar desde el cual las personas realizan apuestas en línea constituye una ventana para comprender cómo las prácticas de consumo digital se integran en la vida social. Apostar desde casa, el trabajo o un espacio público implica distintos significados y condiciones, pues cada ámbito habilita, restringe y moldea la experiencia del juego, y es un indicador de las condiciones sociales y tecnológicas que posibilitan la práctica, tales como la expansión de internet en los hogares, la portabilidad de los dispositivos y la transformación de los entornos de ocio. Analizar esta dimensión permite observar cómo el juego en línea pasa de ser una actividad asociada a espacios públicos —como los casinos o cibercafés— a convertirse en una práctica doméstica, íntima y normalizada en la rutina diaria.
El hogar se consolidó como el espacio central para el juego en línea: 91.1% de los encuestados señaló que apuesta principalmente desde su casa. En contraste, un 13% declaró apostar en casinos, un 9.5% en el trabajo, un 3.2% en cibercafés y apenas un 1.2% en la escuela.5 Los resultados también muestran un cambio en los dispositivos utilizados para apostar en línea. El teléfono celular se consolidó como el medio dominante utilizado por los encuestados con un 93.2%, seguido muy de lejos por la computadora o laptop (9.8%) y la tableta (4.3%). Este hallazgo confirma que el celular se ha convertido en la principal puerta de acceso al gambling digital, en consonancia con la creciente centralidad de este dispositivo en la vida cotidiana de los mexicanos, donde funge como herramienta de comunicación, entretenimiento y ahora también de apuestas.
Estos datos muestran cómo el juego en línea se ha convertido en una práctica altamente doméstica.
Así, el hogar opera como el núcleo donde el juego en línea se naturaliza, convirtiéndose en una práctica regular del ocio digital y reforzando la continuidad de las disposiciones sociales que lo sostienen.
En este sentido, el hecho de que la mayoría de los jugadores apueste desde casa implica que el juego no se vive únicamente como una decisión individual, sino como parte de la dinámica familiar y doméstica. Este hallazgo adquiere relevancia porque sitúa al gambling digital dentro de los espacios íntimos de la vida cotidiana, en particular la familia. La modernidad digital transforma los espacios cotidianos en escenarios híbridos donde lo privado y lo público se entrelazan.
Notas
1 Haidt, Jonathan. The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. New York, Penguin Press, 2024. ↩
2 El teléfono celular se crea en 1973. Se desarrollan nuevas modalidades en 1994. Los teléfonos inteligentes modernos tienen sus orígenes a fines de la década de los 2000 y se popularizaron rápidamente en el transcurso de la década de 2010. En México dichas innovaciones y las plataformas digitales llegan con algún retraso, pero en la década de 2010 aparecen y son consumidas Facebook (2004), YouTube fundada en 2005, WhatsApp en 2009, Instagram y Twitter. TikTok se crea en 2016 y en México aparece en 2018. ↩
3 La diferencia entre el gambling y el gaming, por sus denominaciones en idioma inglés, radica principalmente en el hecho de que el primero se relaciona directamente con los juegos de azar y apuestas que involucran ganancias o dinero, siendo esta la principal motivación del jugador para seguir apostando. ↩
4 Segunda encuesta nacional de percepciones sociales de los juegos de azar en México. IIS, UNAM – APJYS – AIEJA. Septiembre de 2025. ↩
5 Ídem. ↩
